Integrantes:
Albino Cañon Jazmin
Escamilla Puentes Pedro
Grisales Suárez Diego
Silva Reyes Johanna
CRUCIGRAMAS
Modulo 1.
Modulo 2.
COMPLETA LAS PALABRAS
Modulo 3
PREGUNTAS
Modulo 4
DIAGRAMAS VISIO
Existen muchos tipos de diagramas de Visio, pero puede usar los mismos
tres pasos básicos para crear casi todos ellos:
1. Elegir y abrir una
plantilla.
2. Arrastrar y
conectar formas.
3. Agregar texto a las
formas.
En este artículo
·
Crear un diagrama
de flujo básico
o
Paso 1: elegir y
abrir una plantilla
o
Paso 2: arrastrar y
conectar formas
o
Paso 3: agregar
texto a las formas
·
¿Qué son las
formas, galerías de símbolos y plantillas de Visio?
o
Formas
o
Galerías de
símbolos
o
Plantillas
1. Inicie Visio.
2. En Categorías
de plantillas, haga clic en Diagrama de flujo.
3. En la ventana Diagrama
de flujo, haga doble clic en Diagrama de flujo básico.
Las plantillas incluyen formas relacionadas en colecciones llamadas
galerías de símbolos. Por ejemplo, una de las galerías de símbolos que se abre
con la plantilla Diagrama de flujo básico es Formas
para diagramas de flujo básicos.
Paso 2: arrastrar y conectar formas
Para crear un diagrama, arrastre formas desde la galería de símbolos a
una página en blanco y conéctelas con otra. Existen diversas maneras de
conectar formas, pero por el momento use Autoconexión.
1. Arrastre la forma
de inicio o finalización de la galería de símbolos Formas
para diagramas de flujo básicos a la página de dibujo y suelte el
botón del mouse.
2. Mantenga el puntero
sobre la forma para que se muestren las flechas azules.
3. Mueva el puntero
sobre la flecha azul que apunta hacia donde quiera colocar la segunda forma.
Aparece una minibarra de herramientas que contiene formas de la parte
superior de la galería de símbolos.
4. Haga clic en la
forma de proceso cuadrada.
La forma de proceso se agrega al diagrama automáticamente conectada a la
forma de inicio o finalización.
Si la forma que quiere agregar no está en la minibarra de herramientas,
puede arrastrar aquélla que desee desde la ventana Formas y
soltarla sobre una flecha azul. La nueva forma se conecta a la primera forma
como si hubiera hecho clic en la minibarra de herramientas.
1. Haga clic en la
forma y comience a escribir.
2. Cuando termine de
escribir, haga clic en un área en blanco de la página de dibujo o presione Esc.
Las formas de Visio son imágenes previamente diseñadas que se arrastran
hasta la página de dibujo: son los bloques de creación del diagrama.
Cuando se arrastra una forma desde una galería de símbolos hasta la
página de dibujo, la forma original, que se denomina forma patrón, permanece en
la galería de símbolos. La forma que se coloca en el dibujo es una copia,
también denominada instancia, de dicha forma patrón. Se pueden arrastrar hasta
el dibujo tantas instancias de la misma forma como se desee.
Girar y ajustar el tamaño de formas
Las acciones más comunes que se realizan con las formas tienen que ver
con características incorporadas en las propias formas. Las indicaciones
visuales ayudan a encontrar y usar rápidamente esas características.
·
Controladores de giro
El controlador redondo ubicado encima de una forma se llama controlador
de giro. Arrastre un controlador de giro hacia la derecha o izquierda para
girar la forma.
·
Flechas de conexión azules para Autoconexión
Las flechas de conexión de color azul claro ayudan a conectar con
facilidad unas formas con otras, tal y como hemos visto en la sección anterior.
·
Controladores de selección para cambiar el tamaño de las formas
Puede usar los controladores de selección cuadrados para cambiar el alto
y el ancho de una forma. Haga clic en un controlador de selección situado en
una esquina de la forma y arrástrelo para ampliar la forma sin cambiar sus
proporciones. También puede hacer clic en un controlador de selección lateral
de la forma y arrastrarlo para aumentar el alto o el ancho ésta.
Características especiales de las
formas de Visio
Las formas de Visio son mucho más que meras imágenes o símbolos.
Las formas pueden contener datos
Puede agregar datos a cada forma escribiéndolos en la ventana Datos
de formas; para ello, en la ficha Ver, en el grupo Mostrar,
haga clic en Paneles de tareas y, a continuación, en Datos
de formas. También puede importar datos de un origen de datos externo.
Los datos no se muestran en el dibujo de forma predeterminada. Puede ver
los datos relativos a una forma individual abriendo la ventana Datos de
formas y seleccionando la forma en cuestión.
Si quiere mostrar los datos relativos a muchas formas a la vez, puede
usar una característica llamada gráficos de datos. En la siguiente ilustración
se muestran los datos relativos a dos árboles al mismo tiempo.
Formas con un comportamiento especial
Muchas formas de Visio tienen un comportamiento especial que podrá
conocer si ajusta, hace clic con el botón secundario o mueve el controlador
amarillo ubicado sobre la forma.
Por ejemplo, puede ajustar la forma Personas para que
se muestren más personas, o bien ajustar la forma Flor que crece para
indicar el crecimiento.
SUGERENCIA Una
excelente manera de comprobar lo que una forma puede hacer es hacer clic en
ella con el botón secundario y ver si hay comandos especiales en su menú
contextual.
Las galerías de símbolos de Visio contienen colecciones de formas. Las
formas en cada una de las galerías de símbolos tienen algo en común. Las formas
pueden ser una colección de formas necesaria para crear un tipo de diagrama
concreto, o bien distintas versiones de la misma forma.
Por ejemplo, la galería de símbolos Formas para diagramas de
flujo básicos contiene solamente formas de diagrama de flujo comunes.
Las formas de diagrama de flujo más especializadas se guardan en otras galerías
de símbolos, como las galerías BPMN y CCT.
Las galerías de símbolos aparecen en la ventana Formas. Para
ver las formas de una galería de símbolos en particular, haga clic en la barra
de título correspondiente.
Abrir cualquier galería de símbolos de
Visio
Cada plantilla se abre con las galerías de símbolos necesarias para
crear un tipo de dibujo determinado. Sin embargo, puede abrir otras galerías de
símbolos en cualquier momento.
·
En la ventana Formas, haga clic en Más formas,
elija la categoría que desea y, a continuación, haga clic en el nombre de la
galería de símbolos que desea usar.
Cuando quiera crear un diagrama, comience con una plantilla para dicho
tipo de diagrama (o el más parecido, si no existe uno exactamente igual). Las
plantillas de Visio ayudan a comenzar con la configuración correcta:
·
Galerías de símbolos con las formas necesarias para crear un tipo de dibujo
concreto
Por ejemplo, la plantilla Plano de vivienda se abre con
galerías de símbolos llenas de formas como paredes, muebles, electrodomésticos,
armarios, etc.
·
Tamaño de cuadrícula y medidas de regla apropiados
Algunos dibujos requieren una escala especial. Por ejemplo, la
plantilla Plano de emplazamiento se abre con una escala en la
que 1 pulgada representa 10 pies.
·
Fichas especiales
Algunas plantillas presentan características únicas que se encuentran en
fichas especiales de la Cinta. Por ejemplo, cuando se abre la plantilla Escala
de tiempo, aparece la ficha Escala de tiempo en la Cinta.
La ficha Escala de tiempo se puede usar para configurar la
escala de tiempo e importar y exportar datos entre Visio y
Microsoft Project.
·
Asistentes que ayudan con los tipos de dibujo especiales
En algunos casos, cuando se abre una plantilla de Visio, aparece un
asistente que le sirve para comenzar. Por ejemplo, la plantilla Plano
de espacio se abre con un asistente que ayuda a configurar la
información referente a las salas y al espacio.
DIAGRAMAS DE VISIO VIDEOTUTORIALES
VIDEO 1.
Como usar VISIO
VIDEO 2.
Diagramas de Flujo
VIDEO 3.
Exportar Datos.
INTRODUCCIÓN:
ASTAH es un editor UML ligero
integrado con ERD, DFD, CRUD y Cartografía de la mente las características para
el software los desarrolladores.
Utilidades de ASTAH
Para operar ASTAH con el menú
principal y la barra de herramientas.
Ver proyecto
Estructura de árbol: Para mostrar
la estructura de los modelos
Herencia del árbol: Para mostrar
la estructura de la herencia de clases.
Ver el mapa: Para mostrar todo un
editor de diagramas.
Vista de diagrama: Para mostrar
una lista de diagramas en el proyecto.
Ver Propiedades
Para editar las propiedades de
los modelos.
Para editar diagramas
INSTALACIÓN:
La forma más rápida de instalar Astah es accediendo
a la página mediante un buscador, en el caso de google sale como primer
resultado la página que nos interesa.
En nuestro caso nos hemos descargado la versión
profesional, ya que nos permite además de realizar diagramas UML, poder crear
más tipos de diagramas.
Aceptaremos los permisos necesarios para poder
instalarlo y procederemos a la instalación.
Bueno, realizamos los pasos de la instalación sin
cambiar ninguna de las opciones por defecto hasta llegar al fin.
Cuando ejecutamos la instalación, nos aparece una
pantalla como la que mostramos. Tenemos que activar la licencia…
·
(pantalla de la licencia)
El archivo adjunto lo debemos abrir desde la
pantalla que hemos señalado antes como pantalla de licencia. De esa manera
nuestra licencia será válida. La
instalación ha finalizado con éxito y ya podemos comenzar a usar Astah.
VISTA
GENERAL:
Project View :
Estructura en árbol que contiene las vistas y los componentes del proyecto.
Property View:
Propiedades de la vista.
Diagram Editor: Editor
de diagramas, es dónde podemos editar cada uno de los diagramas y proyectos que
se pueden crear con la herramienta ASTAH.
Management View:
Herramientas y barra de control.
MODELOS Y ELEMENTOS DE LA VISTA:
•Concepto
de los elementos del modelo y la vista
•
"Eliminar del Diagrama" y "Eliminar Modelo”
• Copiar y
Pegar
CÓMO
CREAR UN DIAGRAMA /MODELO:
• Creación de un nuevo proyecto
• Creación de un nuevo proyecto
- Vaya a [Archivo] - [New] del menú principal, o
seleccione [Crear Nuevo proyecto] en la barra de herramientas.
• Creación de
un nuevo proyecto con una plantilla
- Vaya a [Archivo] - [Nueva por plantilla] y seleccione un
archivo de plantilla.
• Crear
diagramas
- Todos los diagramas pueden ser
creados en virtud de los paquetes.
- El tipo de la creación de diagramas se especifican
según el modelo de los padres (por ejemplo, la clase, Caso de uso,
Operación)
1. Ir a [Diagrama] en el menú principal
2. Ir a [Crear Diagrama] en el menú emergente estructura de árbol
- El tipo de la creación de diagramas se especifican
según el modelo de los padres (por ejemplo, la clase, Caso de uso,
Operación)
1. Ir a [Diagrama] en el menú principal
2. Ir a [Crear Diagrama] en el menú emergente estructura de árbol
• Diagramas
de conmutación
- Seleccione una pestaña en el Diagrama de Editores
- Seleccione un diagrama en el árbol de la estructura
- Seleccione un diagrama en la vista Esquema
Crear diagrama en el menú principal:
Crear diagrama en la estructura de árbol:
Como se puede ver, hay
varios tipos de diagramas posibles que nos permite editar Astah profesional. A
continuación vamos a ver varios ejemplos de cada uno de ellos.
TIPOS
DE DIAGRAMAS:
DIAGRAMA DE CLASE
Representación de: - Requerimientos en entidades y actuaciones. - La arquitectura conceptual de un dominio - Soluciones de diseño en una arquitectura - Componentes de software orientados a objetos
DIAGRAMA
DE CASOS DE USO:
El Lenguaje de Modelado Unificado define una notación gráfica para representar casos de uso llamada modelo de casos de uso. UML no define estándares para que el formato escrito describa los casos de uso, y así mucha gente no entiende que esta notación gráfica define la naturaleza de un caso de uso; sin embargo una notación gráfica puede solo dar una vista general simple de un caso de uso o un conjunto de casos de uso. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más detallados que los diagramas de casos de uso.
DIAGRAMA
DE ESTADO:
Permite identificar bajo qué argumentos se ejecuta cada uno de los procesos y en qué momento podrían tener una variación.
DIAGRAMA
DE ACTIVIDAD:
En SysML el diagrama de Actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
DIAGRAMA
DE SECUENCIA:
El diagrama
de secuencia es un tipo de diagrama usado para modelar interacción entre
objetos en un sistema según UML.
Utilidad: Un diagrama de secuencia muestra la interacción de un
conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo y se modela para cada
caso de uso. Mientras que el diagrama de casos
de uso permite el modelado de una vista business del escenario, el
diagrama de secuencia contiene detalles de implementación del escenario,
incluyendo los objetos y clases que se usan para implementar el escenario, y
mensajes intercambiados entre los objetos.
BARRA
DE OPERACIONES:
OTRAS
PROPIEDADES Y CARACTERÍSTICAS:
La vista de propiedades, a la
derecha de la pantalla muestra la información detallada del modelo
seleccionado.
Los elementos de la ventana de propiedades son muy variados dependiendo de
los modelos.
SELECCIONAR
/ DESELECCIONAR ELEMENTOS DE LA VISTA:
ALINEAR ELEMENTOS DE LA VISTA:
Pulsar [align] botones de la
barra de herramientas
Ir a [align] en el menú principal
FUNCIONES
DE ASTAH:
Diagrama ER
Diagrama de flujo
Diagrama de flujo de datos (DFD)
Cuadro de Requisitos
Mapa de trazabilidad
Comparación de Esquemas
XMI de entrada / salida
ESTE HA
SIDO EL MANUAL SOBRE INSTALACIÓN Y PEQUEÑOS PASOS PARA COMENZAR A UTILIZAR
ASTAH.
OTRAS AYUDAS
Casos de Uso.
OTRAS AYUDAS
Casos de Uso.
RESUMEN:
ASTAH es un editor UML ligero integrado con ERD,
DFD, CRUD y Cartografía de la mente las características para el software los
desarrolladores. Podemos encontrar Astah y Astah profesional, más completo, ya
que con el podemos realizar más tipos de diagramas, y son los siguientes…
Diagramas de clase, diagramas de casos de uso,
diagramas de estado, diagramas de
actividad, diagramas de secuencia.
Todo esto va acompañado de intuitivas vistas de
diseño, con las que se puede trabajar fácilmente, además se puede cambiar
propiedades como los colores y herramientas para la presentación adecuada de
los diagramas.
RECURSOS
UTILIZADOS:
La página que hemos utilizado como base para
realizar el tutorial ha sido la siguiente:
La hemos traducido al español y la hemos adecuado a
nuestro tutorial.
También hemos sacado información de:
CONCLUSIÓN
/VALORACIÓN PRINCIPAL:
Para hacer el tutorial, nos ha costado encontrar
información adecuada, es decir, sobre el manejo y las características de Astah,
y como ya hemos comentado, la mayor información la hemos obtenido de una página
en inglés. Para hacer el video, hemos ido nosotras mismas indagando en el
funcionamiento de Astah, hasta explicar las características principales.
ACTIVIDADES
MODULO 1.
ACTIVIDAD 1.
VISIÓN
Toda arquitectura de software debe describir diversos aspectos del software. Generalmente, cada uno de estos aspectos se describe de una manera más comprensible si se utilizan distintos modelos o vistas. Es importante destacar que cada uno de ellos constituye una descripción parcial de una misma arquitectura y es deseable que exista cierto solapamiento entre ellos. Esto es así porque todas las vistas deben ser coherentes entre sí, evidente dado que describen la misma cosa.
Cada paradigma de desarrollo exige diferente número y tipo de vistas o modelos para describir una arquitectura. No obstante, existen al menos tres vistas absolutamente fundamentales en cualquier arquitectura:
- La visión estática: describe qué componentes tiene la arquitectura.
- La visión funcional: describe qué hace cada componente.
- La visión dinámica: describe cómo se comportan los componentes a lo largo del tiempo y como interactúan entre sí.
Las vistas o modelos de una arquitectura de software pueden expresarse mediante uno o varios lenguajes. El más obvio es el lenguaje natural, pero existen otros lenguajes tales como losdiagramas de estado, los diagramas de flujo de datos, etc. Estos lenguajes son apropiados únicamente para un modelo o vista. Afortunadamente existe cierto consenso en adoptar UML (Unified Modeling Language, lenguaje unificado de modelado) como lenguaje único para todos los modelos o vistas. Sin embargo, un lenguaje generalista corre el peligro de no ser capaz de describir determinadas restricciones de un sistema de información (o expresarlas de manera incomprensible).
ACTIVIDAD 2.
PROBLEMA:
TIENDA DE MÚSICA ONLINE
Una tienda de música desea llegar a sus clientes a través de ventas en la web, pero quiere crear fidelizacion, por lo que plantea vender créditos en tiendas que le permita a los usuarios obtener descuentos por compras en linea.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA:
- Se quieren generar venta de música a través de Internet.
- Los Usuarios deben comprar Créditos para adquirir canciones.
- Los usuarios buscaran la música de su preferencia y la pagaran con créditos.
REQUISITOS FUNCIONALES
- El sistema debe registrar la información de los usuarios y lo créditos que poseen.
- El sistema permitir que los usuarios registrados compren créditos y proporcionar las herramientas para que se paguen
- El sistema debe almacenar información sobre las canciones que se pueden adquirir y su precio en créditos.
- Debe permitir a los usuarios buscar y consultar información de canciones.
- Debe permitir a los usuarios adquirir una canción a cambio de una cantidad de crédito.
REQUISITOS NO FUNCIONALES
- Debe visualizarse y funcionar correctamente en cualquier explorador de Internet.
- Debe cumplir las disposiciones de ley.
- No debe tardar mas de 4 segundos en mostrar los resultados de una búsqueda. si supera este plazo debe detener la búsqueda e informar lo que se encontró o no.
ACTIVIDAD 3.
RESTRICCIÓN DE NEGOCIO Y TECNOLOGIA
Tecnológica
Negocio
Motivador del Negocio
ACTIVIDAD 4.
MODULO 2.
ACTIVIDAD 1.
Mecanismos Comunes
El UML se simplifica más debido a la presencia de los cuatro
mecanismos comunes que se aplican en el lenguaje: especificaciones, adornos,
divisiones comunes y los mecanismos de extensibilidad. El presente capítulo
explica el uso de dos de estos mecanismos: los adornos y los mecanismos de
extensibilidad.
Las notas, es el tipo de adorno más importante. Una nota es un
símbolo gráfico utilizado para contener restricciones o comentarios vinculados
a un elemento o colección de elementos. Usas notas en un modelo para adjuntarle
información, trátese de requerimientos, observaciones, revisiones o
explicaciones.
Los mecanismos de extensibilidad del UML permiten ampliar el
lenguaje en forma controlada. Estos mecanismos incluyen estereotipos, valores
etiquetados y restricciones. Un estereotipo amplía el vocabulario del UML,
permitiendo crear nuevos tipos de bloques de construcción, derivados de los
existentes y específicos para determinado problema. Un valor etiquetado amplía
las propiedades de un bloque de construcción UML, permitiendo crear información
nueva en la especificación de ese elemento. Una restricción amplía la semántica
de un bloque de construcción UML, permitiendo añadir nuevas reglas o modificar
las existentes. Usas estos mecanismos para confeccionar el UML de acuerdo a las
necesidades específicas de tu dominio y a tu cultura de desarrollo.
INICIEMOS
Modelar es por donde se mire un proceso de comunicación. El UML
proporciona todas las herramientas necesarias para visualizar, especificar,
construir y documentar los artefactos de un rango amplio de sistemas completos
de software. Sin embargo, puedes encontrar circunstancias en las cuales
necesitas modificar o ampliar el UML. Esto mismo ocurre con los lenguajes
humanos todo el tiempo, los lenguajes no estáticos bastan para cubrir todo lo
que se quiera comunicar. Cuando usas un lenguaje de modelado como el UML, lo
estás ocupando para comunicarte, esto significa que te atendrás al lenguaje
nuclear, a menos que haya razones precisas para modificar lo establecido.
Las notas son el mecanismo proporcionado por UML para capturar
comentarios y restricciones arbitrariamente con el propósito de ilustrar los
modelos creados. Las notas pueden representar artefactos, que juegan un papel
importante en el ciclo de vida del desarrollo de software, como los
requerimientos, o pueden representar simplemente observaciones en forma libre,
revisiones, o explicaciones.
El UML proporciona la nota como una representación gráfica para
incluir comentarios o restricciones, ver figura 6.1. Esta notación permite
visualizar un comentario directamente. En conjunción con las propias
herramientas, las notas son espacios donde se permite ligar a/o insertar otros
documentos.
Los estereotipos, valores etiquetados y las restricciones son los
mecanismos, proporcionados por el UML, utilizados para añadir nuevos bloques de
construcción, crear nuevas propiedades y especificar semánticas nuevas
respectivamente. Por ejemplo, si estás modelando una red, puedes necesitar
símbolos para los ruteadores y los concentradores; puedes usar nodos
estereotipados para hacer que estos elementos aparezcan como bloques primitivos
de construcción. Similarmente, si eres parte del equipo responsable del
ensamble, de la prueba y de la liberación, puedes conservar registros con
respecto al número de versión y resultados de la prueba para cada subsistema.
Puedes usar valores etiquetados para añadir información a tus modelos.
Finalmente, si estás modelando con dificultad sistemas en tiempo real, puedes
adornar tus modelos con información de tiempo presupuestal y líneas muertas;
puedes usar restricciones para capturar estos requerimientos de tiempo.
El UML proporciona una representación textual para estereotipos,
valores etiquetados y restricciones, como se muestra en la figura 6-2. Los
estereotipos también permiten introducir nuevos símbolos gráficos, así que
puedes proporcionar apuntes visuales en tus modelos que hablen del lenguaje de
tu dominio y de tu cultura de desarrollo.
TERMINOS Y CONCEPTOS
Una nota es un símbolo gráfico utilizado para
suministrar restricciones o comentarios vinculados a un elemento o a una
colección de elementos. Gráficamente, una nota se representa como un rectángulo
con la esquina superior derecha doblada, junto con un comentario textual o
gráfico.
Un estereotipo amplía el vocabulario UML,
permitiendo crear nuevos tipos de bloques de construcción similares a los
existentes pero específicos para tu problema. Gráficamente, un estereotipo se
representa con un nombre encerrado entre picoparéntesis y colocado arriba del
nombre de otro elemento. Como una opción, el elemento estereotipado puede ser
representado usando un nuevo icono asociado con el estereotipo.
Un valor etiquetado amplía las propiedades de un
elemento UML, permitiendo crear nueva información en lo que respecta a la
especificación del elemento. Gráficamente, un valor etiquetado se representa
como una cadena encerrada entre llaves y colocada bajo el nombre de otro
elemento.
Una restricción amplía la semántica de un
elemento UML, permitiendo añadir nuevas reglas, o modificar las existentes.
Gráficamente, una restricción se representa como una cadena encerrada entre
llaves y colocada junto al elemento asociado o, conectada a el(los) elemento(s)
con relación de dependencia. Como una alternativa, puedes incluir una
restricción en una nota.
Notas.
Una nota que representa un comentario no tiene impacto semántico,
su contenido no altera el significado del modelo al cual se vincula. Esto explica
el uso de las notas para especificar elementos como requerimientos,
observaciones, revisiones y explicaciones, además de representar restricciones.
Una nota puede contener cualquier combinación de texto o gráficas.
Puedes poner un URL existente dentro de la nota, o cualquier liga a/o insertar
otro documento. En esta forma, puedes usar el UML para organizar todos los
artefactos que puedas generar o usar durante el desarrollo, como se ilustra en
la figura 6-3.
Nota: El UML especifica un estereotipo estándar aplicable a las notas
–requerimientos. Este estereotipo nombra una categoría común de notas- usadas
para expresar responsabilidad u obligación.
Otros Adornos.
Los adornos son usados para visualizar detalles de la
especificación del elemento, son piezas textuales o gráficas que son añadidas a
la notación básica de un elemento;. Por ejemplo, la notación básica para una
asociación es una línea, pero ésta puede ser adornada con detalles como el rol
y la multiplicidad en cada extremo. Usando el UML, la regla general a seguir es
esta: Inicia con la notación básica para cada elemento, entonces añade otros
adornos sólo cuando sean necesarios para comunicar información específica
importante para el modelo.
La mayoría de los adornos están representados por texto colocado junto
al elemento de interés, o añadiendo un símbolo gráfico a la notación básica.
Sin embargo, algunas veces necesitas adornar un elemento con mayor detalle que
incluya texto simple o gráficas. En el caso de tales elementos ya sean clases,
componentes, o nodos, puedes añadir una división extra bajo las divisiones
usuales para proporcionar esta información, como se muestra en la fig.6-4.
Nota: A menos que sea obvio por su contenido, es buena práctica nombrar
toda división extra explícitamente para que no haya confusión acerca de su
significado. Es también buena práctica usar pocas divisiones extras, pues su
exceso desordena los diagramas.
Estereotipos.
El UML proporciona un lenguaje apropiado para elementos estructurales,
de comportamiento, de agrupamiento y de notación. Estos cuatro tipos básicos de
elementos se aplican dominantemente en la mayoría de los sistemas que necesitas
modelar. Sin embargo, algunas veces puedes introducir nuevos elementos que
comuniquen el vocabulario de tu dominio y parezcan bloques primitivos de
construcción.
Un estereotipo no es lo mismo que una clase padre en una relación
padre/hijo generalizada. Puedes pensar en un estereotipo como un metatipo,
porque cada uno crea el equivalente de una nueva clase en el metamodelo de UML.
Por ejemplo, si estás modelando un proceso de negocios, requieres introducir
elementos como trabajadores, documentos y políticas. Similarmente, si estás
siguiendo un proceso de desarrollo, tal como el Rational Unified Process, tu
modelo usará límites, controles y clases de entidades. De aquí parte el valor
real del estereotipo. Cuando creas un estereotipo para un elemento, el cual
puede ser un nodo o una clase, estás en efecto ampliando el UML creando un
nuevo bloque de construcción, tal como uno que ya existe, pero con propiedades
especiales propias (cada estereotipo puede proporcionar su propio conjunto de
valores etiquetados), semánticas (cada estereotipo puede proporcionar sus
propias restricciones), y notación (cada estereotipo puede proporcionar su
propio icono),
En su forma más simple, un estereotipo se representa con un nombre
encerrado por picoparéntesis (por ejemplo, <<nombre>>) y colocado
arriba del nombre de otro elemento. Como un apunte visual, puedes definir un
icono para el estereotipo y representar ese icono a la derecha del nombre (si
estás usando la notación básica para el elemento) o usa el icono como el
símbolo básico para el elemento estereotipado (la figura 6-5, muestra estas
tres aproximaciones).
Nota: Cuando defines un icono para un estereotipo, considera el uso del color
como una acentuación para proporcionar un apunte visual (pero usa el color con
cautela). El UML permite utilizar cualquier forma para tales iconos, y si tu
implementación lo permite, estos iconos deben aparecer como herramientas
primitivas de tal forma que los usuarios quienes crean diagramas UML tengan su
propia paleta de elementos básicos que comuniquen el vocabulario de su dominio.
Valores etiquetados.
Cada elemento en el UML tiene su propio conjunto de propiedades:
las clases poseen nombres, atributos y operaciones; mientras tanto, las
asociaciones tienen nombre y dos o más extremos (cada una con propiedades
propias). Con los estereotipos, puedes añadir nuevos elementos al UML; con los
valores etiquetados puedes añadir nuevas propiedades.
Puedes definir etiquetas para los elementos existentes en UML, o
puedes definir etiquetas que apliquen a estereotipos individuales para que
todos tengan el mismo valor etiquetado correspondiente a un estereotipo. Un
valor etiquetado no es lo mismo que un atributo de clase. Puedes pensar en un
valor etiquetado como metadatos porque su valor aplica a elementos en sí
mismos, no a sus instancias. Por ejemplo, como se muestra en la figura 6-6,
puedes especificar el número de procesadores instalados en cada tipo de nodo en
un diagrama de desarrollo, o puedes requerir que cada componente sea
estereotipado como una biblioteca si se intenta desplegar sobre un cliente o un
servidor.
En su forma más simple, un valor etiquetado se representa como una
cadena encerrada entre llaves y colocada bajo el nombre de otro elemento. Tal
cadena incluye un nombre (la etiqueta), un separador (el símbolo =), y un valor
(la etiqueta). Puedes especificar el valor si su significado es preciso.
Nota: Uno de los usos más comunes de los valores
etiquetados es el de especificar las propiedades que son relevantes para la
generación de código o el manejo de la configuración. Por ejemplo, puedes usar
valores etiquetados para especificar el lenguaje de programación para el cual
mapeas una clase en particular. Similarmente, puedes usar valores etiquetados
para especificar el autor y la versión de un componente.
RESTRICCIONES.
Todo en UML tiene su propia semántica. La generalización implica
el principio de sustitución Liskov, y las asociaciones múltiples
conectadas a una clase denotan relaciones distintas. Con las restricciones,
puedes añadir nuevas semánticas o cambiar reglas existentes. Una restricción
especifica condiciones que deben ser mantenidas verdaderas para que el modelo
sea considerado bien formado. Por ejemplo, como se muestra en la figura 6-7,
puedes especificar que, a través de una asociación dada, la comunicación es
cerrada. Similarmente, puedes especificar que entre un conjunto de
asociaciones, sólo una se manifiesta a la vez.
Nota: Las restricciones pueden ser escritas como texto en forma libre. Si
quieres especificar más precisamente las semánticas, puedes usar el lenguaje de
restricciones de objetos de UML (OCL), descrito en el Manual de referencia de
UML.
Una restricción se representa como una cadena encerrada entre
corchetes y colocada junto al elemento asociado. Esta notación es usada también
como un adorno en la notación básica de un elemento para visualizar las partes
de una especificación del elemento que no tiene apunte gráfico. Por ejemplo,
algunas propiedades de las asociaciones (el orden y el intercambio) son
representadas usando notación restrictiva.
Elementos estándares.
El UML define un número de estereotipos estándares para
clasificación, componentes, relaciones, y otros elementos del modelado. Hay un
estereotipo estándar, principalmente de interés para los constructores de
herramientas, que les permite modelar sus propios estereotipos.
- Estereotipo Especifica que
la clasificación es un estereotipo que puede ser aplicado a otros
elementos.
Usas este estereotipo cuando quieres modelar explícitamente los
estereotipos que has definido para tu proyecto.
El UML también especifica un valor etiquetado o estándar que aplica a
todos los elementos modelados.
- Documentación. Especifica un
comentario, una descripción, o una explicación del elemento al cual está
vinculado.
Usas este valor etiquetado cuando quieras vincular un comentario directamente
a la especificación de un elemento, tal como una clase.
Técnicas Comunes de Modelado.
Modelando Comentarios.
El propósito común para el cual usas las notas es escribir en forma
libre observaciones, revisiones o explicaciones. Para poner directamente estos
comentarios en tus modelos, los colocas en un almacén común para los diferentes
artefactos a crear durante el desarrollo. Puedes aún usar notas para visualizar
los requerimientos y mostrar explícitamente como se unen los distintos componentes
de tu modelo.
Para modelar un comentario.
- Pon tu comentario como texto
en una nota y colócala junto al elemento al cual haces referencia. Puedes
mostrar una relación más explícita conectando una nota a sus elementos
utilizando una relación de dependencia.
- Recuerda que puedes esconder
o hacer visible los elementos de tu modelo según convenga. Esto significa
que no tienes que hacer visibles los comentarios en todos los elementos en
donde los uses. Muestra los comentarios en tus diagramas sólamente cuando
necesites comunicar la información en ese contexto.
- Si tu comentario es
demasiado largo, o involucra algo más suntuoso que el texto plano,
considera poner tu comentario en un documento externo y liga o inserta ese
documento en una nota vinculada a tu modelo.
- Como tu modelo evoluciona,
mantén los comentarios que registran decisiones significativas que no
pueden ser deducidas del modelo mismo y –a menos que sean de interés
histórico- descarta las otras.
Por ejemplo, la figura 6-8 muestra un modelo que tiene un trabajo en
progreso de una clase jerárquica, mostrando algunos requerimientos que lo
componen, como algunas notas de una revisión de diseño.
En este ejemplo, la mayoría de los comentarios son textos simples (como
la nota para Mary), pero uno de ellos (la nota al pie del diagrama) proporciona
una hiperliga a otro documento.
Modelando Nuevos Bloques de Construcción.
Los bloques de construcción de UML –clases, interfaces,
colaboraciones, componentes, nodos, asociaciones, etc.- son suficientemente
genéricos para comunicar, con la mayoría de los elementos, lo que necesitas
modelar. Sin embargo, si quieres ampliar tu vocabulario de modelado o generar
apuntes visuales diferentes para ciertos tipos de abstracciones que, con
frecuencia, aparecen en tu dominio, necesitas usar estereotipos.
Para modelar nuevos bloques de construcción,
- Debes estar seguro de que no
existe una forma para expresar lo que quieres, usando UML básico. Si
tienes un problema común de modelado, selecciona estereotipos estándares
existentes que hacen lo que necesitas.
- Si estás convencido de que
no hay otra forma para expresar tales semánticas, identifica el elemento
primitivo en UML más parecido al que quieres modelar (por ejemplo, una
clase, una interfaz, un componente, un nodo, una asociación, etc.) y
define un nuevo estereotipo para el elemento. Recuerda que puedes definir,
cautelosamente, jerarquías de estereotipos de tal forma que puedas tener
tipos generales de estereotipos con sus especializaciones.
- Especifica las propiedades
comunes y las semánticas que van más allá del elemento básico
estereotipado al definir un conjunto de valores etiquetados y
restricciones para el estereotipo.
- Si quieres estos elementos
estereotipados con un apunte visual diferente, define un nuevo icono para
el estereotipo.
Por ejemplo, supón que estás usando diagramas de actividades para
modelar un proceso involucrando el flujo de entrenadores y equipos a través de
un evento deportivo. En este contexto, tiene sentido visualizar entrenadores y
equipos de los otros elementos en el dominio actual, tal como los eventos y las
divisiones. Como se muestra en la figura 6-9, hay dos elementos que resaltan
-los objetos entrenador y los objetos equipo. Estos no son tipos simples de
clases. Son ahora bloques de construcción primitivos que puedes usar en este
contexto. Puedes crear estos nuevos bloques de construcción definiendo un
estereotipo entrenador y equipo y aplicarlos a las clases de UML. En esta
figura, las instancias anónimas llamadas :Entrenador y :Equipo (mostrado más
adelante en varios estados –no registrado, registrado y terminado) aparecen
usando los iconos asociados con estos estereotipos.
Modelando Nuevas Propiedades.
Las propiedades básicas de los bloques de construcción de UML
–atributos y operaciones para clases, los contenidos de paquetes, etc.- son
suficientemente genéricas para comunicar, con la mayoría de los elementos, lo
que necesitas modelar. Sin embargo, si quieres ampliar las propiedades de estos
bloques de construcción básicos (o bloques nuevos de construcción, los cuales
creas usando estereotipos), necesitas usar valores etiquetados.
Para modelar nuevas propiedades,
- Primero, debes estar seguro
de que no existe una forma para expresar lo que quieres, usando UML
básico. Si tienes un problema de modelado común, selecciona alguno de los
valores etiquetados estándares que hacen lo que necesitas.
- Si estás convencido de que
no hay otra forma para expresar las semánticas, añade esta nueva propiedad
a un elemento individual o a un estereotipo. Las reglas de generalización
se aplican –valores etiquetados definidos para un tipo de elementos se
aplican a sus hijos.
Por ejemplo, supón que necesitas incluir los modelos creados a tu
sistema administrativo de configuración del proyecto. Entre otras cosas, esto
significa mantener en un registro el número de versión, el estado actual de
entrada/salida del sistema, y quizá los días de creación y modificación de cada
subsistema. Porque esta es información específica del proceso, no es una parte
básica del UML, a pesar de que puedes añadir esta información como valores
etiquetados. Además, esta información no es un atributo cualquiera de la clase.
El número de versión de un subsistema es parte de los metadatos, no forma parte
del modelo.
La figura 6-10 muestra cuatro subsistemas, cada uno de los cuales ha
sido ampliado para incluir su estatus y su número de versión. En el caso del
subsistema "Billing", cada valor etiquetado es mostrado –algunas
veces se incluye las iniciales de la persona que revisa el subsistema.
Nota: Los valores de las etiquetas como versión y estatus son elementos que
pueden ser inicializados con herramientas. Más que inicializar a mano estos
valores en tu modelo puedes usar un ambiente de desarrollo que integre tus
herramientas administrativas de configuración con tus herramientas de modelado
y así conservar estos valores.
Modelando Nuevas Semánticas.
Cuando creas un modelo usando UML, trabajas con reglas fijadas por el
mismo UML. Esto es bueno, porque significa que puedes comunicar tu intento sin
ambigüedad a alguien quien conoce cómo leer UML. Sin embargo, si te encuentras
con la necesidad de expresar nuevas semánticas o requieres modificar las reglas
del UML, entonces necesitas escribir una restricción.
Para modelar nuevas semánticas,
- Primero, debes estar seguro
de que no hay una forma para expresar lo que quieres, usando el UML
básico. Si tienes un problema de modelado común, selecciona alguna
restricción estándar que hace lo que necesitas.
- Si estás convencido de que
no hay otra forma para expresar estas semánticas, escribe tus nuevas
semánticas como texto en una restricción y colócala junto al elemento al
cual te refieres. Puedes mostrar una relación más explícita conectando una
restricción a sus elementos usando una relación de dependencia.
- Si necesitas especificar tus
semánticas precisa y formalmente, escribe tus nuevas semánticas usando
OCL.
Por ejemplo, la figura 6-11
modela una pequeña parte de un sistema corporativo de recursos humanos
Este diagrama muestra que cada Persona puede ser un miembro de cero o
más Departamentos y que cada Departamento debe tener al menos una persona como
miembro. Este diagrama indica que cada Departamento debe tener exactamente una
Persona como administrador y cada Persona puede ser el administrador de cero o
más Departamentos. Todas estas semánticas pueden ser expresadas usando UML
simple. Sin embargo, para asegurar que un administrador debe también ser un
miembro del Departamento se necesita algo que corte las asociaciones múltiples,
esto no puede ser expresado usando UML simple. Para plantear esta invariante,
tienes que escribir una restricción que muestre al administrador como un
subconjunto de los miembros del Departamento, conectando las dos asociaciones y
la restricción con una dependencia proveniente del subconjunto al
superconjunto.
Sugerencias y Tips.
Cuando adornes un modelo con notas,
- Utiliza notas sólamente para
aquellos requerimientos, observaciones, revisiones y explicaciones que no
puedas expresar simple o significativamente usando lineamientos existentes
en UML.
- Usa notas como un tipo de
"post-it" electrónico, para guardar información de tu trabajo en
progreso.
Cuando dibujes notas,
- No desordenes tu modelo con
bloques largos de comentarios. Más, si realmente necesitas un comentario
largo, usa las notas como un espacio donde puedas ligar a/o incrustar un
documento que contenga el comentario completo.
Cuando amplíes un modelo con estereotipos, valores etiquetados, o restricciones,
- Estandariza un pequeño
conjunto de estereotipos, valores etiquetados y restricciones a usar en tu
proyecto, y evita el desarrollo individual creando lotes de nuevas
extensiones.
- Elige cortos pero
significativos nombres para tus estereotipos y valores etiquetados.
- Cuando la precisión no sea
tan importante, usa formas libres para especificar restricciones. Si
necesitas más rigor, usa el OCL para escribir expresiones restrictivas.
Cuando dibujes un estereotipo, un valor etiquetado, o una restricción,
- Usa estereotipos gráficos
cautelosamente. Puedes cambiar totalmente la notación básica del UML con
estereotipos, lo que hará imposible que alguien más entienda tus modelos.
- Considera usar colores o
sombras simples para estereotipos gráficos e iconos complejos. Las
notaciones simples son generalmente las mejores, aún la mayoría de los
apuntes visuales logran una comunicación significativa.
ACTIVIDAD 2.
ACTIVIDAD 3.
ACTIVIDAD 4.
ACTIVIDAD 5.
MODULO 3
ACTIVIDAD 2.
EJERCICIO 1.
Del siguiente
diagrama de caso de uso, construir el respectivo formato de descripción de caso
de uso.
Su respectivo formato de descripción de caso de uso es:
REFERENCIA
CASO DE USO Nº1
|
|
Nivel
|
Alto x Medio_ Bajo_
|
Nombre
|
Sacar
reportes de resultados
|
Autor(es)
|
Administrador
y Sistema
|
Descripción
|
Este caso de uso es iniciando por el
administrador quien inicia sesión, busca los resultados en el sistema y los
procesa la búsqueda del resultado y muestra los resultados.
|
Precondición
|
Haber
realizado los resultados
|
Postcondiciones
|
N/A
|
Referencias cruzada
|
N/A
|
Acción de los Autores
|
Resultados
del sistema
|
el
administrador procesa la búsqueda de los resultados
|
Se muestra
la búsqueda del resultado
|
Fallo
posible
|
Solución
|
No
encontrar ningún reporte de resultados
|
Aviso de
reportes no encontrados
|
EJERCICIO 2.
Del siguiente
diagrama de caso de uso, construir el respectivo formato de descripción de caso
de uso.
Su respectivo formato de descripción de caso de uso es:
REFERENCIA
CASO DE USO Nº1
|
|
Nivel
|
Alto x Medio_ Bajo_
|
Nombre
|
Consultar
registros
|
Autor(es)
|
Administrador
y Sistema
|
Descripción
|
Este caso de uso es iniciando por el
administrador quien inicia sesión, busca los registros en el sistema y los
procesa la consulta de los registros y muestra los registros.
|
Precondición
|
Haber
realizado los registros
|
Postcondiciones
|
N/A
|
Referencias cruzada
|
N/A
|
Acción de los Autores
|
Registros
del sistema
|
el
administrador procesa la consulta de los registros
|
|
Fallo
posible
|
Solución
|
No encontrar
ningún reporte de registros
|
Aviso de
registros no encontrados
|


























































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